Thursday, March 3, 2011

In the year of the dragon


龍年,是我玩過的第二款Stefan Feld遊戲。

龍年這遊戲雖然聲勢知名度似乎遠不如聖母院,但評價卻略居聖母院之上,
算是目前由Stefan Feld 所設計的眾多遊戲裡得分最高的,但或許是其題材
在主題性上稍嫌不足,加上缺少像聖母院這種西方世界裡巨星級的角色加持,
(畢竟有多少西方人會知道遠在一千年前中國古代的某小國是什麼呢?就好
像又有多少台灣人會在意十三世紀東歐某無名王國的內政?)所以無法像聖
母院一樣成為設計師的代表性作品。

當然像這樣如此一般化的遊戲內容: 處在王朝之下的附庸領主,既要處理內
憂又要應付外患,其實是古今中外舉世皆然的。所以這遊戲要把背景設置在
古老中國,說穿了也僅是為了附加東方異國情調,順便吸引東方玩家做出市
場區隔。可惜的是龍年在其視覺美術部份並沒有好好發揮作用。不過正所謂
Don't judge a book by its cover,如果僅就龍年令人提起不起勁的封面設
計就略過它,那就真的可惜了這顆看起來稍嫌灰撲黯淡的東方明珠!

其實我對於興朝治世或以中國為主題並未特別感興趣,但龍年取了個響亮而
帶點深長意味的名字,In the year of the dragon ,似乎接下來還有一長
串的故事要說。中國人一向以來總把龍年視為吉祥盛年,彷彿當生肖走到龍
時就會風調雨順國泰平安。然而一千年前的某個龍年也不過就像其他的困頓
厄年一樣:該來的會來,避不開的總也躲不掉。所以,身為一國領主的玩家
這時要做的就是運用未雨綢繆的智慧,存糧積藥廣納人才,帶領你的人民度
過災厄。即使這個龍年令人失望的並非太平盛年,小國總還是有機會在飄搖
風雨中生存下來的。

龍年這款遊戲對我來講有個比較特別的地方是,當初在閱讀它的遊戲說明書
時心裡便覺得這遊戲的機制設計看起來相當有趣!相較於其他遊戲多半是讀
規則讀到想睡著,龍年的規則讓我在閱讀它時就有股衝動想立刻開來玩,所
以一等到室友回家就立刻把她抓來"學習"龍年。而龍年果真也不負期望,是
個玩了之後深深吸引我的遊戲。目前只玩過三場,當然第一場照著規則跑僅
試口味所以沒什麼感想,第二場玩錯規則再加上錯誤變體玩法,到後來還有
國之將亡的淒恨感,不過終於在第三場時好好渡過了個規則無誤的龍年。

以策略度來說,我忍不住會把龍年跟聖母院做比較,龍年在資源的取得上顯
然比聖母院裡殺老鼠還要侷促許多。因為有不同事件要應付,而每個事件只
能由某種相對的特定資源才能解決,所以這遊戲絕對無法只專走單一路線。
所以玩家勢必要在每種資源的取得上做出最佳平衡,在此同時又要想辦法卡
住對手或是設法取得先行權。相較於聖母院裡殺老鼠僅像是做著滅鼠的自家
事一樣,龍年可說相當著重在八面玲瓏與卡人藝術上。例如這個月份即將遇
到饑荒,下個月蒙苦人入侵,接下來又要進貢皇帝,那我要如何又生米又僱
請將軍,再請木工加蓋宮殿然後順便把別人卡到沒錢?還要邊考慮如果自己
下回合被卡付不付得出錢來等等。如果聖母院是每回合考慮兩三件事(拿錢/
拿人/滅鼠),龍年大概就是每回合要考慮的再加倍吧。

治國果然是很困難的。

在遊戲設計上龍年簡單說可分為生產資源,招募人才跟應付事件三個部份。
而這三個部份也彼此是環環相扣的過程。擁有先行權是一個極重要的優勢,
先行權直接影響到資源跟人力的取得,因此競爭獲得先行權便成為遊戲中玩
家互相角力的張力來源。另外設計由卡片來招納人才也是需要好好考量的,
由於每個玩家手裡的人才卡均相同,每種人才只有一張卡可以招募,外加兩
張wild卡,所以單一玩家絕對無法把某種人才全部招募光以使別家餓死或窮
死,或者要簡單的利用三層宮殿供養一堆老和尚來衝分也是達不到的。因此
我最贊賞的是龍年要求玩家必須得在眾多要素裡靈活運用手腕以達到多面向
的最佳平衡。

另外我認為龍年有個容易被忽視的部份是,其實玩家所招納的人員也都是資
源,且還是泛用性極高的取代資源: 例如錢不夠納貢了只好送人出去服勞役,
面臨飢荒米不夠吃了就吃人,瘟疫來襲沒有藥了就拿人煉丹(?) 所以人力在
龍年裡其實是最珍貴的資源,也因此遊戲最終過年後每個存留的人可得兩分。
也因為各種資源的取得都是在付出其他代價而來,所以雖然最後結算分數時
每種留存下來的資源( 米/煙火/錢/人)都有不同得分而顯得計分煩瑣,但
我認為這樣的計分方式才能達到合理的公平。


龍年的規則簡單而直觀,卻同時能在簡單的規則下做到策略多元深度充足,
雖然主題不顯出眾但絕對耐玩,遊戲進行幾乎不倚賴運氣成份,我想是喜愛
謀略動腦玩家會喜歡的所謂gamer's game。要比喻的話,如果聖母院是陽光
午後坐在巴黎市郊四處老鼠流竄的咖啡座裡品嚐cafe au lait,那麼,龍年
大概就是在頹頃的深宮大院裡享用著參雜飛灰,但已冷掉的滿漢全席。

Thursday, September 23, 2010

2010 logo design trend

http://www.logolounge.com/logotrends/
  1. Optimism

  2. Warping, faceting, and animation

  3. Circles upon circles upon circles, especially nested inside each other and of diminishing sizes; building objects from circles.

  4. "Greeness" is still pervasive, but it no longer apparently has to be expressed by the color green: Any fresh palette will do.

  5. Surface effects; designers have begun to look at the actual surface of the shapes as an entirely new canvas that can be addressed in myriad ways.
Here are some categories that sum up the graphic styles:
  • Cubist
  • Spores
  • Ghosts
  • Tendril
  • Shift
  • Parts
  • Pixel
  • Hexahedron
  • Dust
  • Peepshow
  • Festoon
  • Stain
  • Burst
  • Wallpaper
  • Box-up

Tuesday, September 14, 2010

例如說

例如說, 健康而性感的身體
例如說, 一個渾厚的臀部包覆在牛仔褲裡, 連接著結實強壯的大腿
可能她在午餐和晚餐之間還進食了兩塊奶油餅乾,一小包洋芋片,香草冰棒跟兩棵蕃茄
可是傍晚她去打了球又走三英哩上下班
所以她有健康而性感的身體
我常想起她穿著牛仔褲的臀部, 在上樓梯之際, 不輕巧也不沈重
很平常, 可是我常想起

妳不知道
妳不會知道
大概妳也不曾知道
是否她在煮食之前有充分洗過手
妳當然不知道她手上的油脂是否經過複雜程續最後進入妳胃裡
可是不就只是油脂?
例如說其他, 例如說她還挖了鼻孔, 摳過屁股?

Krispy Kreme
身為一家專門的甜甜圈店
一連使用兩個K是不是太硬脆了呢?
使用紅綠兩色是不是太鋒利了呢?
甜甜圈不就是圓圓的又溫暖又香甜的橘黃色系物體
為什麼不喜歡C?
為什麼不喜歡溫厚的顏色?

例如說
原則十: 除去妳的視覺偏見
如果妳基於因為妳喜歡就以為行得通那就錯了
如果妳基於我就知道這樣行得通那也錯了

Friday, March 19, 2010

Room with oceanview


昨天有人對我提出想購買這幅畫的意願. 由於從來沒考慮到這樣的可能性因此一時間也不知所措, 總之最後我還是委婉拒絕了對方的提議. 事後心想, 這搞不好是我這輩子唯一賣出過的畫呢! 因而多少覺得好像錯過了此生中很重要的一件事而有點後悔. 但其實我自己相當喜歡這幅畫而有些不捨, 也雖然我個人比較傾向於如果真有人欣賞這樣一件不成熟的作品其實我大可以免費贈送, 但對方非親非故, 而我也不想自己心血最後可能是進了人家車庫的命運. 可是啦, 話說回來金錢還是很實際的, 最終目的還是該賣畫換錢不是嗎? 我想任何一個藝術家都不應該太眷戀在自己的作品上, 但若要他們去為自己的作品(或心血!)定價, 則勢必陷入"若非太狂妄很可能就是貶抑身價"的巨大難題. (真的是很困難! )
我來定價大概會是這樣: 首先畫布跟顏料的成本大概是$40~50USD, 時間成本的話, 以每小時最低工資計算, $5 x 30hr=$150, 所以賣到$200好像差不多. 不過其實我可能只會開價$60~80, 在我來看年輕藝術家的東西大部分在別人眼中都還是裝飾性垃圾成份居多. 所以這時候開始體會到藝術經紀人的必要性.


這件油畫是本學期第二件作品, 主題是室內房間. 海的部份當然不是真正存在於我房裡的景觀, 這構想出自於我非常喜愛的Hopper畫作"Room by the sea". 除了試圖要模仿出Hopper的作畫筆觸, 我更想重現他特有的空寂感. 穿透進室內的早晨清脆光線當然是重點之一, 我移除原本窗邊的矮桌使房間內佈局更簡化, 並刻意不放置任何暗示生命活動氣息的物件在構圖裡. 來自右上方窗戶斜透而進的陽光帶領視線到左下椅子, 然後轉往右下沙發椅, 再由其後的立燈往上回到窗口, 形成一個大三角形的視線流動. 一開始我全部由左手作畫, 對於打破自己右手習慣的筆觸和作畫模式有很大的幫助. 重新把牆面色調加深並增加飽和度時多半改回右手. 但似乎已經可以稍微脫離右手的精確以致使格局狹小的問題.

Monday, March 1, 2010

Sunlight on the side of a house

“Maybe I am not very human. What I wanted to do was to paint the sunlight on the side of a house." -- Edward Hopper

Edward Hopper(1882-1967)這位20世紀的近代美國畫家, 是現階段的我最喜愛的藝術家之一. 相較於年少時對於梵谷畫作裡熱切悲劇的著迷, 對於Hopper我想多半是基於理性的欣賞. 並且當然希望自己有朝一日可以達到他在畫裡的精準及冷冽氛圍. Hopper畫裡最大的特色個人認為在於他如何表現出光線與陰影的強烈對比, 他的光線是如此清脆以致於看起來時間彷彿凍結住一般. 儉約的筆觸與不過剩的色調變化在簡單的幾何平面上創造出不帶感情的深度幻覺, 光線看起來是一個美好無雲的正夏早晨, 但人卻總是孤獨或帶著落寞. 這樣的光線怎麼會搭配憂愁的心情呢? 怎麼會呢? 可是就是搭配得剛好, 於是你就被提醒著失落掉的人生與現世的寂寞, 或者即使只是輕巧得煩惱著早晨餐桌上勢必缺席的牛奶.

有藝術評論認為Hopper的作品其實是傾向於抽象表現的不寫實風格, 雖然Hopper本人似乎極不認同塞尚所影響的20世紀抽象藝術. 我個人倒認為他是精準而極簡的寫實. 對於人物肖像他是以一般而言的人物的"概念"在作畫, 以致於他畫裡的人們多半若有所思彷彿只侷限於自己的內心, 與外界交流的管道閉鎖著, 所以孤絕.

Hopper的畫作是紐約都會裡在寂寞端的人生, 在那個沒有電腦網路手機的年代, 電話是黑色轉盤式的.

Monday, February 1, 2010

錯身而過

錯過
但反正似乎沒有太多交集
表面上是這樣
背地裡又因為太隱諱而難以言喻
所以就錯身而過
因為沒有碰撞出什麼所以輕易算了

但不可避免的身心脆弱
有個想法浮現是乾脆殺一隻貓來磨練心志
等到恐怖過去自然對小於殺貓的事不再在乎
當然不可能這麼做就是